martes, 26 de noviembre de 2013

Formularios

VHIC_1
Formulario que muestra los datos directamente

VHIC_2
Formulario que permite llenar con datos

VHIC_3
Formulario que da la bienvenida con el nombre que se coloque


VHIC_4
Formaulario que calcula el area y perimetro de un rectangulo

VHIC_5
Formulario que cambia pesos a dolares


VHIC_6
Formulario que comvierte pies a otras medidas

VHIC_7
Formulario que convierte grados centigrados a Fahrenheit

VHIC_8
Formulario que da calificacion final de 5 materias

VHIC_9
Formulario que muestra tu fruta y verdura preferida

VHIC_10
Formulario que cambia el formato del nombre

VHIC_11
Formulario que da información sobre tu gusto en los deportes


Visual C#

Pantalla Visual C#


Cuadro de Herramientas



Propiedades y Acciones















Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Lenguajes orientados a objetos
  • ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos
  • ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
  • ActionScript
  • ActionScript 3
  • Ada
  • C++
  • C#
  • Clarion
  • Clipper
  • D
  • Object Pascal (Embarcadero Delphi)
  • Gambas
  • Genie
  • Harbour
  • Eiffel
  • Fortran 90/95
  • Java
  • JavaScript
  • Lexico
  • Objective-C
  • Ocaml
  • Oz
  • R
  • Perl
  • PHP
  • PowerBuilder
  • Python
  • Ruby
  • Self
  • Smalltalk
  • Magik (SmallWorld)
  • Vala
  • VB.NET
  • Visual FoxPro
  • Visual Basic 6.0
  • Visual DataFlex
  • Visual Objects
  • XBase++
  • Lenguaje DRP
  • Scala

Conceptos fundamentales

La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

Herencia: (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.

Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.

Atributos: Características que tiene la clase

Mensaje: Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

Propiedad o atributo: Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

Estado interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

Componentes de un objeto: Atributos, identidad, relaciones y métodos.

Identificación de un objeto: Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

Vectores y Matrices

Vectores

Tambien llamado array (arreglo)unidimensional, es una estructura de datos que permite agrupar elementos del mismo tipo y almacenarlos en un solo bloque de memoria juntos, uno después de otro. A este grupo de elementos se les identifica por un mismo nombre y la posición en la que se encuentra. La primera posición del array es la posición 0. Podríamos agrupar en un array una serie de elementos de tipo esteros, flotantes, caracteres, ojetos, etc.

Tipo nombre [Tamaño]


Matrices

Matriz, conjunto de variables (también llamado bloque) del mismo tipo que el considerado en matemática, y cuyo acceso se realiza por índices o líneas.

En Basic, Java y otros lenguajes es posible declarar matrices multidimensionales, entendiéndolas como un vector de x dimensión. En dichos casos en número de elementos del vector es el producto resultante de cada dimensión.

Por ejemplo el vector v(4,1) tiene 10 elementos se calcula del siguiente modo: (0-4) * (0-1). Los elementos de la primera dimensión del vector contiene 5 elementos que van del '0' al '4' y la 2º dimensión tiene 2 elementos que van desde '0' a '1'. Los elementos serían accedidos del siguiente modo:

elemento 1: (0,0)
elemento 2: (0,1)
elemento 3: (1,0)
...
elemento 8: (3,1)
elemento 9: (4,0)
elemento 10: (4,1)

Funciónes y Parámetros

Función

Una función es un conjunto de líneas de código que realizan una tarea específica y puede retornar un valor. Las funciones pueden tomar parámetros que modifiquen su funcionamiento. Las funciones son utilizadas para descomponer grandes problemas en tareas simples y para implementar operaciones que son comúnmente utilizadas durante un programa y de esta manera reducir la cantidad de código. Cuando una función es invocada se le pasa el control a la misma, una vez que esta finalizó con su tarea el control es devuelto al punto desde el cual la función fue llamada.



Parámetros

Normalmente, las funciones operan sobre ciertos valores pasados a las mismas ya sea como constantes literales o como variables, aunque se pueden definir funciones que no reciban parámetros. Existen dos formas en C++ de pasar parámetros a una función; por referencia o por valor. El hecho es que si en una declaración de función se declaran parámetros por referencia, a los mismos no se les podrá pasar valores literales ya que las referencias apuntan a objetos (variables o funciones) residentes en la memoria; por otro lado, si un parámetro es declarado para ser pasado por valor, el mismo puede pasarse como una constante literal o como una variable. Los parámetros pasados por referencia pueden ser alterados por la función que los reciba, mientras que los parametros pasados por valor o copía no pueden ser alterados por la función que los recibe, es decir, la función puede manipular a su antojo al parámetro, pero ningún cambio hecho sobre este se reflejará en el parámetro original.

Parametros por valor
La función cuadrado() (ver arriba) es un clásico ejemplo que muestra el paso de parámetros por valor, en ese sentido la función cuadrado() recibe una copia del parámetro n. En la misma función se puede observar que se realiza un calculo ( n*n ), sin embargo el parámetro original no sufrirá cambio alguno, esto seguirá siendo cierto aún cuando dentro de la función hubiera una instrucción parecida a n = n * n; o n*=n;.

Parametros por referencia

Para mostrar un ejemplo del paso de parámetros por referencia, vamos a retomar el caso de la función cuadrado, salvo que en esta ocasión cambiaremos ligeramente la sintaxis para definir la misma. Veamos:



Al poner a prueba las funciones cuadrado.() y cuadrado2() se podrá verificar que la primera de estas no cambia el valor del parámetro original, mientras que la segunda sí lo hace.

Variable Global

Variable Global

Una variable global es, en informática, una variable accesible en todos los ámbitos de un programa informático. Los mecanismos de interacción con variables globales se denominan mecanismos de entorno global. El concepto de entorno global contrasta con el de entorno local donde todas las variables son locales sin memoria compartida (y por ello todas las iteraciones pueden restringirse al intercambio de mensajes).

El uso de este tipo de variables suele considerarse como una mala práctica, por el riesgo que conlleva esa deslocalización: una variable global puede ser modificada en cualquier parte del programa (a menos que resida en una sección de memoria protegida) y cualquier parte del programa depende de ella. Es por ello que una variable global tiene un potencial ilimitado para crear dependencias, factor éste que aumenta la complejidad. Sin embargo, en algunas ocasiones, las variables globales resultan muy útiles. Por ejemplo, se pueden usar para evitar tener que pasar variables usadas muy frecuentemente de forma continua entre diferentes subrutinas.

El uso de variables globales se desaconseja especialmente para lenguajes de programación funcionales (como puede ser Scheme). Viola la transparencia referencial y dificulta la legibilidad delcódigo fuente.

Las variables globales se usan de forma frecuente para pasar información entre diferentes secciones del código que no comparten una relación de "función llamadora" - "función llamada", como ocurre con hilos concurrentes y módulos para el manejo de señales. Los lenguajes de programación donde cada archivo define un espacio de nombres implícito elminan la mayor parte de los problemas de los lenguajes con nombres de espacios gloables, aunque pueda haber algunos problemas si no se tiene cuidado a la hora de encapsular el código. Sin las restricciones adecuadas (como por ejemplo con un mutex), el código que usa variables globales no será a prueba de hilos excepto para los valores de sólo lectura en la memoria protegida.


Variable Local

Variable Local
Una variable local es, en informática, la variable a la que se le otorga un ámbito local. Tales variables sólo pueden accederse desde la función o bloque de instrucciones en donde se declaran. Las variables locales se contraponen a las variables globales.
En la mayoría de lenguajes de programación las variables locales son variables automáticas almacenadas directamente en la pila de llamadas. Esto significa que cuando una función recursiva se llama a sí misma, las variables locales reciben, en cada instancia de la función, espacio para el direccionamiento de memoria separados. De esta forma las variables con este ámbito se pueden declarar, reescribir y leer sin riesgo de efectos secundarios para los procesos fuera del bloque en el que son declarados.
Los lenguajes de programación que se sirven de la semántica llamada por valor semantics proven una subrutina llamada con su propia copia local de los argumentos que se pasan. En la mayoría de lenguajes, a estos parámetros locales se les trata igual que otras variables locales dentro de la subrutina. Por otro lado las semánticas llamada por referencia y llamada por nombre permiten que los parámetros actúen como alias de los argumentos que se pasan, permitiendo a la subrutina modificar variables al margen de su ámbito.
Algunos expertos abogan por limitarse al uso de variables locales para evitar efectos laterales en el resto del software motivados por un cambio en un módulo en particular.

domingo, 24 de noviembre de 2013

Programas C++

PROGRAMA 1
=Programa que calcula el promedio de 3 números=
#include <stdio.h>
main()
{
float Calificacion1,Calificacion2,Calificacion3,Prom;
printf("Escriba la primera calificación");
scanf("%f",&Calificacion1);
printf("Escriba la segunda calificación");
scanf("%f",&Calificacion2);
printf("Escriba la tercera calificación");
scanf("%f",&Calificacion3);
Prom=(Calificacion1+Calificacion2+Calificacion3)/3;
printf("El promedio final es:%f:", Prom);
return 0;
}

PROGRAMA 2
=Programa que a partir de un numero positivo, decide si es negativo o positivo=
#include <stdio.h>
main( )
{
float A;
printf("Dame un numero");
scanf("%f",&A);
if(A%2==0)
printf("El numero es par");
else
printf("El numero es impar"); 
return 0;
}

PROGRAMA 3
=Programa que calcula la multiplicación de 2 numero y despliega el resultado=
#include <stdio.h>
main( )
{
floar A,B,C;
printf("teclea un numero");
scanf("%f",&A);
printf("teclea un numero");
scanf("%f",&B);
C=A*B
printf("El resultado es %f:",C);
return 0;
}

PROGRAMA 4
=Programa que calcula el área de un círculo=
#include <stdio.h>
main( )
{
floar R,A;
printf("teclea el radio del circulo");
scanf("%f",&R);
A=(R*R)*3.1416;
printf("El resultado es:%f",A);
return 0;
}

PROGRAMA 5
=Programa que convierte  grados Fahrenheit en grados Celsius=
#include <stdio.h>main( )
{
float F,C;
printf("Teclea los Fahrenheit");
scanf("%f",&F);
C=(F-32)*(5/9);
printf("Los celsius son:%f",C);
return 0;
}

PROGRAMA 6
=Programa que calcula los días que una persona ha vivido=
#include <stdio.h>
main( )
{
int Años,Días;
printf("Teclea los Años");
scanf("%d",&Años);
Dias=Años*365;
printf("Los días Vividos son:%d",Días)'
return 0;
}

PROGRAMA 7
=Programa que decide si un número es positivo o negativo=
#include <stdio.h>
main( )
{
int Numero;
printf("teclea un numero");
scanf("%d",&Numero);
if(A>0)
printf("El resultado es positivo");
else
printf("El resultado es negativo");
return 0;
}

PROGRAMA 8
=Programa que de 2 números dados por el usuario decide cual es el mayor=
#include <stdio.h>
main ( )
{
int A,B;
printf("Introduce el numero");
scanf ("%d",&A);
printf("Introduce el numero");
scanf ("%d",&B);
if (A=>B);
printf ("el resultado mayor es:%d",A);
else
printf("el resultado mayor es:%d",B);
return 0;

PROGRAMA 9
=Programa que realiza 2 restas de 2 números dados por el usuario (a-b) y (b-a) e indica cual resultado es positivo=
#include <stdio.h>
main( )
{
int A,B,C,D;
printf("Teclea el numero:");
scanf("%d",&A);
printf("Teclea el numero:");
scanf("%d",&B);
C=A-B
D=B-A
if(C>=0)
printf("La resta con el Valor de C es positiva:");
else
printf("La resta con el valor de D es positiva:");
return 0;
}

PROGRAMA 10
=Programa que al leer 3 números dados por el usuario decide cual es el mayor=
#include <stdio.h>
main( )
{
int A,B,C;
printf("Teclea el numero:");
scanf("%d",&A);
printf("Teclea el numero:");
scanf("%d",&B);
printf("Teclea el numero:");
scanf("%d",&C);
if(A>B)&&(A>C)
printf("El resultado es:%d",A);
else (B>C)&&(C>A)
printf ("El resultado es:%d",B);
else
printf("EL resultado es:%d",C);
return 0;
}

PROGRAMA 11
=Programa que realiza las operaciones básicas y el usuario elije entre estas opciones
1.-Suma
2.-Resta
3.-Multiplicación
4.-División=
#include <stdio.h>
main( )
{
int op;
float N1,N2,T;
printf("1.-Suma");
printf("2.-Resta");
printf("3.-Multiplicación");
printf("4.-División");
printf("Teclea la opcion deseada");
scanf("%d",&op);
printf("Teclea un numero");
scanf("%f",&N1);
printf("Teclea otro numero");
scanf("%f",&N2);
switch (op){
case 1:T=N1+N2;
break;
case 2:T=N1-N2;
break;
case 3:T=N1*N2;
break;
case 4:T=N1/N2;
break;
default: printf ("opción Invalida");}
printf("El resultado es:%f",T);
return 0;
}

PROGRAMA 12
=Uso de la sentencia condicional switch=
#include <stdio.h>
main()
{
int dia;
printf("introduce el dia");
scanf("%d",&dia);
switch(dia)
{
case 1:printf("lunes");break;
case 2:printf("martes");break;
case 3:printf("miercoles");break;
case 4:printf("jueves");break;
case 5:printf("viernes");break;
default:printf("opcion invalida");
}
return 0;
}

PROGRAMA 13
=Programa que suma los primeros 10 números naturales=
#include 
<stdio.h>
main( )
{
int A,i;
i=1;
A=0;
while 
(i<=10)
{
A=A+i;
i=i+1;
}
printf("El resultado de la suma es:%d",A);
return 0;
}

PROGRAMA 14
=Programa que del siguiente menú realiza la operación deseada
1.-Area de un cuadrado
2.-Area de un triangulo
3.-Area de un circulo=
#include <stdio.h>
main( )
{
int op;
float L,B,H,R,A;
printf("1.-Área de un cuadrado");
printf("2.-Área de un triangulo");
printf("3.-Área de un circulo");
printf("Teclea la opción deseada");
scanf("%d",&op);
switch (op){
case 1: printf("Teclea el lado:");
scanf("%d",&L);
A=L*L;
break;
case 2: printf("Teclea la base:");
scanf("%d",&B);
printf("Teclea la altura:");
scanf("%d",&H);
A=(B*H)/2;
break;
case 3: printf("Teclea el radio:");
scanf("%d",&R);
A=3.1416*(R*R);
break;
default: ("opción invalida)";}
printf("El área es:%f",A);
return 0;
}

PROGRAMA 15
=Programa que realiza la opción deseada del siguiente menu
1.-Suma
2.-Resta
3.-Multiplicación
4.-Divison
5.-Salir=
#include <stdio.h>
main( )
{
int op;
float N1,N2,T; op=0
while (op!=5){
printf("1-Suma\n2-Resta\n3-Multiplicacion\n4-Division\n5-Salir\nTeclea la opcion deseada");
scanf("%d\n",op);
switch (op){
case 1: printf("Teclea el primer numero\n");
scanf("%f\n",&N1);
printf("Teclea el segundo numero\n");
scanf("%f\n",&N2);
T=N1+N2;break;
case 2: printf("Teclea el primer numero\n");
scanf("%f\n",&N1);
printf("Teclea el segundo numero\n");
scanf("%f\n",&N2);
T=N1-N2;break;
case 3: printf("Teclea el primer numero\n");
scanf("%f\n",&N1);
printf("Teclea el segundo numero\n");
scanf("%f\n",&N2);
T=N1*N2;break;
case 4: printf("Teclea el primer numero\n");
scanf("%f\n",&N1);
printf("Teclea el segundo numero\n");
scanf("%f\n",&N2);
T=N1/N2;break;
}
printf("El resultado es:%f",T);
}
return 0;
}

PROGRAMA 16
=Tablas de Multiplicar=
#include <stdio,h>
main( )
{
int tabla,num,res;
num=0;
printf("Escribe la Tabla que deseas saber:");
scanf("%d",&tabla);
while (num<=9)
{
num=num+1;
res=(tabla*num);
printf("%d*%d=%d\n";tabla,num,res);
}
return 0;
}

PROGRAMA 17
=Programa que imprime los 10 primeros números naturales=
#include <stdio.h>
main( )
{
do{
int A,i;
printf("Teclea el valor de A");
printf("Teclea el valor de i");
i=1;A=0;
A=A+i;
i+i=1;
while (i<=10)
}
return 0;
}

PROGRAMA 18
=Uso de la sentencia Do...While=
#include <stdio.h>
main( )
{
char selec;
do{
printf("1.-Comenzar\n");
printf("2.-Abrir\n");
printf("3.-Grabar\n");
printf("4.-Salir\n");
printf("Elige una opción:");
scanf("%c",&selec);
switch (selec){
case '1':printf("opción 1");
break;
case '2':printf("opción 2");
break;
case '3':printf("opción 3");
break;
}
} while (selec!='4');
return 0;
}

PROGRAMA 19
=Teclea el Precio del Producto=
#include <stdio.h>
main( )
{
int Pp,T;
char s, n, d='5'
while (d='5'){
printf("Teclea el precio del producto");
scanf("%d",&Pp);
T=T+Pp;
printf("Desea otro producto");
d=getchar ( );
scanf("%c",&d);
}
printf("El resultado es:%d",&T);
return 0;
}

PROGRAMA 20
Cuantos productos deseas cobrar
#include <stdio.h>
main()
{
int n, c;
float Pp, Pt;
printf ("cuantos productos deseas cobrar");
scanf("%d",&n);
while(c<=n)
{
printf("teclea el precio del Producto");
scanf("%f",&Pp);
c=c+1;
Pt=Pt+Pp;
}
printf ("El precio total es:%f",&Pt);
return 0;
}

PROGRAMA 21
=Precio:$20, Descuento 40%, ($8) ,Precio Total $12=
#include <stdio.h>
main( )
{
float P,CD,PD,D,PT,T;
char d; d='s'
while(d=='s'){
printf("Teclea el precio del producto");
scanf ("%f",&P);
printf("Teclea el porciento del descuento");
scanf("%f",&PD);
D=PD/100;
CD=P*D;
PT=P-CD;
T=T+PT;
printf("Desea agregar otro producto:s o no");
d=getchar ( );
scanf("%c",&d);{
printf("El total es:%d",T);
return 0;
}

PROGRAMA 22
=Ciclo For=
#include <stdio.h>
main( )
{
int num,x,result;
printf("Introduce un numero:");
scanf("%d",&num);
for(x=0;x<=10;x++){
result=num*x;
printf("\n%d por %d=%d\n", num,x,result);
}
return 0;
}

PROGRAMA 23
=Programa que imprime los 100 primeros números naturales=
#include <stdio.h>
main()
{
int i;
for(i=1;i<=100;i++){
printf("%d"/n);
}
return 0;
}

PROGRAMA 24
Captura 10 números enteros y suma los números positivos e imprime el resultado
#include <stdio.h>
main()
{
int x,n,r,v;
for (x=1;x<=10;x++);{
printf("Teclea un numero");
scanf("%d",&n);
if (n>=0)
r=r+n;}
printf("El resultado de la suma es:%d",v);
return 0;
}

PROGRAMA 25
=Captura 10 números enteros y suma solo los pares e imprime el resultado=
#include<stdio.h>
main( )
{
int x,n,r;
for(x=1;x<=10;x++){
printf("Teclea un numero:");
scanf("%d",&n);
if (n%2==0)
r=r+n:}
printf("El resultado de la suma de numero pares es:%d",r);
return 0;
}

PROGRAMA 26
=Ejemplo de Vectores=
#include <stdio.h>
main( );
{
int a[5],i,num;
for(i=0;i<5;i++){
printf("Teclea un numero:\n");
scanf("%d",&num);
a[i]=num;
}
for (i=0;i<5;i++){
printf("a[%d]=d\n\n",i,a[i]);
}
return 0;
}

PROGRAMA 27
=Realizar un programa en lenguaje C que capture lo siguiente:
nombre del alumno:
Materia:
Parcial 1:Parcial 2:Parcial 3;Promedio:Aprobado o Reprobado:Deseas hacer otra captura s o n:=
#include<stdio.h>main( )
{
float P1,P2,P3,P,A,R;
char nom[50];
char mat[20];
char d='s'
while(d=='s'){
printf ("Teclea el nombre del alumno");
scanf("%s",&nom);
printf ("Teclea la materia");
scanf("%s",&mat);
printf("Calificación parcial 1:");
scanf("%f",&P1);
printf("Calificación parcial 2:");
scanf("%f",&P2);
printf("Calificación parcial 3:");
scanf("%f",&P3);
P=(P1+P2+P3)/3
(P>=6)
printf("El promedio es aprobado");
printf("El promedio es reprobado");
printf("Desea hacer otra captura:s o n");
scanf("%c",&d);
d=getchar ( ); {
return 0;
{

PROGRAMA 28
=Realizar un programa en lenguaje C que en un vector se posicionen 10 números dados por el usuario y posteriormente imprimir:
 -la suma de todos los elementos el promedio-=
#include<stdio.h>
{
int b[10],i,num,T;
float prom;
for(i=0;i<10;i++){
printf("Teclea un numero:\n");
scanf ("%d",&num);
b[i]=num;
T=T+num;
prom=T/10;
}
for (i=0;i<10;i++){
printf("b[%d]=%d\n\n",b[i]);
}
printf("El resultado de la suma es:%d",T);
printf("El promedio es:%f",prom);
return 0;
}

PROGRAMA 29
=Realiza un programa en lenguaje C que permite leer 10 números, que los almacene  en un vector que sume números pares y que imprima los números que se  capturen junto con la suma=
#include<stdio.h>
main()
{
int a[10],i,num,T;
for (i=0;i<10;i++){
printf("Teclea un numero:\n");
scanf("%d",&num);
a[i]=num;
if(num%2==0)
T=T+num;
}
for(i=0;i<10;i++);
{
printf("n[%d]=%d\n\n",a[i]);
}
printf("El resultado de la suma es:%d",T);
return 0;
}

PROGRAMA 30
=Programa para guardar los siguientes datos
-Nombre del Alumno
-Apellido Paterno
-Apellido Materno
-Dirección
-Teléfono
-Promedio
e imprimirlos=
#include<stdio.h>
main()
{
char N[10][15],Ap[10][15],Am[10][15],D[10][20],Tel[10][15],Prom[10][3];
char n,c; n='s'
int x;
while (n=='s'){
printf("Nombre del Alumno:\n");
scanf("%s",&N[x][0]);
printf("Apellido paterno:\n);
scanf("%s",&Ap[x][0]);
printf("Apellido Materno:\n);
scanf("%s",&Am[x][0]);
printf("Dirección:\n");
scanf("%s",&D[x][0]);
printf("Telefono:\n");
scanf("%s",&Tel[x][0]);
printf("Promedio:\n");
scanf("%s",&Prom[x][0]);
printf("Desea capturar otro alumno s/n");
scanf("%c",&n);
n=getchar();
x++;}
for(c=0;C<x;c++){
printf("Nombre:%s\n,Apellido Paterno:%s\n,Apellido Materno:%s\n,Telefono:%s\n",N[c],Ap[c],Am[c],D[c],Tel[c],Prom[c]);
}
return 0;
}